martes, 27 de enero de 2009
CONTENIDO TEMATICO
1.1 Concepto de Red
1.2 Ventajas de las redes
1.3 Características
1.4 Clasificación para tamaño
1.5 Clasificación para medio de transmimción
1.6 Componentes de una red física
1.6.1 Targeta de red
1.6.2 Medio de transmición
1.6.3 Concentrador
1.6.4 Encaminador (ROUTER)
1.7 Componentes de una red lógica
1.7.1 Protocolos
1.7.2 TCP/ IP
1.7.3 Direcciones IP/DNS
UNIDAD II "INTERNET Y WEB 2"
2.1 Conocimientos básicos
2.2 Evolución
2.3 Servicios
2.4 Requerimientos de conexión
2.5 Tipos de conexión
2.6 Conceptos útiles para búsquedas
2.7 Introducción a web 2.0
2.8 Conversación distribuída y sindicación
2.9 Marcadores sociales
2.10 Wikis
2.11 Podcats
2.12 Multimedia
UNIDAD III "SOFTWARE LIBRE PARA CELULARES"
3.1 Lenguajes de programación
3.2 Sistemas operativos para celulares
3.3 Envío y recepción de archivos
3.4 Proyecto de software libre para una PC SUITE
lunes, 26 de enero de 2009
LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA
2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación
3) Emplear las plantillas de presentación por defecto
4) Llenar las diapositivas de texto
5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala
6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)
7) Tener un exceso de optimismo tecnológico:
a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.
b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)
jueves, 22 de enero de 2009
TALLER DE INFORMATICA VI
EN este curso de informática, quisiera aprender nuevos conocimientos que me ayudarán a complementar los anteriores, y que tambièn me ayudaràn a practicarlos y combinarlos a la hora de realizar alguna actividad.
•Generar y manejar cuenta de correo
•Diseñar y manejar blogs
•Formas seguras de trasladar información
ESPECIALMENTE:
-Memoria USB
-Sitios inseguros
♦Conocer los 7 errores al exponer en temas
♦Manejar el administrador de tareas (analizar los procesos en ejecución)
♦Plagio
♦Diagnostico
METODOLOGÍA DEL CURSO
EVALUACIONES:
60% Agregar practicas como comentario en blog grupal
5% Exposición individual
5% Participaciones y aportaciones en blog grupal
30% Examen teórico
FORMATOS
•Material de apoyo y bibliografía
•PDF
•HTLM
PRACTICAS:
♦Nombre
♦Unidad
♦Tema
♦Desarrollo
jueves, 16 de octubre de 2008
APARIENCIA DEL ENTORNO LAZARUS
*Menú Principal: Se encuentra en la parte superior de la ventana, junto con las barras de herramientas; este nos permite incluir distintos elementos (botones, listas, etc.) que necesitamos para una aplicación.
*Inspector de objetos: Se encuentra en la parte izquierda de la ventana; este permite cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o la posición de un elemento.
martes, 7 de octubre de 2008
TIPOS DE PROGRAMACIÓN
Existen varias clases de programación, dependiendo de los métodos utilizados y las técnicas empleadas.
Programación estructurada (PE): Esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.
**Esta técnica incorpora:
*Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
*Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
**Existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son más fáciles de entender, se reduce la complejidad de las pruebas, aumenta la productividad del programador y los programas queden mejor documentados internamente.
Programación orientada a objetos (POO): Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. Es decir que el objeto, es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y que a la vez, forman parte de una misma organización, además un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características.
Lenguajes de alto nivel
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina. Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).
miércoles, 1 de octubre de 2008
PROGRAMACIÓN
COMPUTADORA: es un ordenador o una máquina electrónica que recibe y procesa datos, con el fin de convertirlos en información útil.
COMPUTADORA: es un dispositivo mecánico-eléctrico que procesa información (numérica y alfanumérica).
ALGORITMO: es una lista bien definida de operaciones que permite encontrar una solución a un problema.
ALGORITMO: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
**CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO**
Carácter finito: Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos.
Precisión: Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.
Entrada: Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.
Salida: Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas.
Eficacia: También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel.
PROGRAMA: es un conjunto de instrucciones para una computadora.
PROGRAMA: es un ordenador que se necesita para poner a funcionar una computadora, cuenta con instrucciones para que sean ejecutadas por el ordenador.
BIBLIOGRAFIA:
miércoles, 17 de septiembre de 2008
FUNCIONES DE UN DEPARTAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMACION
A las funciones de un departamento de sistemas de información, también se les puede llamar
“ciclo de vida de desarrollo de sistemas”, el cual es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de 6 fases, que son las siguientes:
Investigación Preliminar: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa, con el fin de dar respuesta a las siguientes preguntas:
¿Qué es lo que hace?;
¿Cómo se hace?;
¿Con que frecuencia se presenta?;
¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?;
¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?;
¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?
Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico.
Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.
Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados.
Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo.
Por eso es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes.
La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.
Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno.
Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.
Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.
NOMBRES QUE RECIBE UN DEPARTAMENTO DE SISTEMAS
En algunas los departamentos de sistemas de información, son llamados:
Tecnología de Información
Soporte Técnico
BIBLIOGRAFIA:
http://www.monografías.com/
