jueves, 16 de octubre de 2008

APARIENCIA DEL ENTORNO LAZARUS

INTRODUCCION A LAZARUS Y DELPHI
LAZARUS
Es un proyecto gratuito que se desarrolla a partir de Free Pascal, que está disponible para Windows y para Linux.
Al instalarlo aparecerá una ventana, la cual nos hará preguntas sobre el idioma en el que queremos instalarlo.
Después de todas las preguntas, en el escritorio aparecerá un ícono de un jaguar, con el que podrá accesar al programa.
En el se manejan tres elementos, que dividen a la pantalla:

*Menú Principal: Se encuentra en la parte superior de la ventana, junto con las barras de herramientas; este nos permite incluir distintos elementos (botones, listas, etc.) que necesitamos para una aplicación.

*Inspector de objetos: Se encuentra en la parte izquierda de la ventana; este permite cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o la posición de un elemento.

*Editor de código fuente: Se puede teclear en la ventana de trabajo, encontrada en la parte central de nuestra aplicación.
FUENTE:

martes, 7 de octubre de 2008

TIPOS DE PROGRAMACIÓN

TIPOS DE PROGRAMACION

Existen varias clases de programación, dependiendo de los métodos utilizados y las técnicas empleadas.

Programación estructurada (PE): Esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.

**Esta técnica incorpora:
*Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.

*Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.

**Existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales:
cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.

Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son más fáciles de entender, se reduce la complejidad de las pruebas, aumenta la productividad del programador y los programas queden mejor documentados internamente.

Programación orientada a objetos (POO): Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. Es decir que el objeto, es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y que a la vez, forman parte de una misma organización, además un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características.

Lenguajes de alto nivel
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de EDD's. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina. Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos).

miércoles, 1 de octubre de 2008

PROGRAMACIÓN

COMPUTADORA: es un ordenador o una máquina electrónica que recibe y procesa datos, con el fin de convertirlos en información útil.

COMPUTADORA: es un dispositivo mecánico-eléctrico que procesa información (numérica y alfanumérica).

ALGORITMO: es una lista bien definida de operaciones que permite encontrar una solución a un problema.

ALGORITMO: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

**CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO**

Carácter finito: Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos.

Precisión: Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso.

Entrada: Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos.

Salida: Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas.

Eficacia: También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel.

PROGRAMA: es un conjunto de instrucciones para una computadora.

PROGRAMA: es un ordenador que se necesita para poner a funcionar una computadora, cuenta con instrucciones para que sean ejecutadas por el ordenador.

BIBLIOGRAFIA:

http://www.wikipedia.com/

http://www.monografías.com/